Éducation à la citoyenneté mondiale et numérique
Un labo d'innovation WikiCM

Overhead view of young entrepreneurs working in their start-up home office. They are coding on laptops.

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Les membres de WikiCM ont décidé de s’emparer de la question tant actuelle du numérique, des nouvelles technologies, en lien avec l’éducation à la citoyenneté mondiale.

Après avoir fait une rapide recherche sur ce qui avait déjà été fait en la matière, il a été décidé de demander aux bénéficiaires finaux, les jeunes, de se prononcer sur la question « quelle innovation numérique rendrait les jeunes acteurs et actrices de citoyenneté mondiale »? Comment utiliser ces nouvelles technologies, qui regorgent de solutions, au service d’un monde plus juste et plus durable, via la sensibilisation des jeunes?

C’est dans ce cadre que WikiCM a organisé #HACK2ACT, le premier hackathon belge en citoyenneté mondiale.

Un hacka quoi ?

Un hackathon, c’est un atelier de 2 jours (24 ou 48h) durant lequel les participant·e·s de tous horizons se retrouvent pour relever un défi : constituer une équipe soudée autour d’une idée et créer une solution en un temps record. Après un marathon de créativité, soutenu dans une ambiance conviviale, chaque groupe présente son projet devant un jury composé de professionnels, entrepreneurs·ses confirmé·e·s et partenaires.

#Hack2Act

Ce hackathon s’est tenu à Bruxelles les 20 et 21 avril 2018, réunissant plus de 40 personnes.

Découvrez le site de Hack2Act, les membres du jury, les partenaires et prix octroyés.

1TerreAction

C’est le nom du projet qui a gagné Hack2Act. Il s’agit d’un jeu en ligne pour les enfants de 10 à 12 ans pour les sensibiliser aux impacts de leurs actions quotidiennes sur la planète.

Un premier jeu a été développé sur le thème de l’alimentation. Un dossier pédagogique permet de développer la thématique et propose des parcours pédagogiques sur différents sous-tèmes.

En répondant à des questions de la vie de tous les jours, chaque élève influence positivement ou négativement son environnement local. La mer sera plus ou moins bleue ou polluée, l’herbe autour de leur maison sera plus ou moins verte, il y aura plus ou moins de fleurs dans leur jardin, etc.

Leurs réponses auront également un impact global sur la « classe terre ». Ensemble, les actions individuelles influences globalement la planète.

Comment ça marche ?

Les enseignant·e·s sont à la manette : après s’être créé un compte, ce sont elles/eux qui créent les classes et les identifiants des élèves. Une fois ces identifiants créés, les élèves pourront jouer à autant de jeux d’1TerreAction que l’enseignant·e souhaitera ouvrir.

Une fois l’URL du site donnée aux enfants, ceux-ci pourront jouer de chez eux ou à l’école.
Une partie dure environ 15 minutes et peut être effectuée sur ordinateur ou tablette.

 

Chaque enfant commence par créer son avatar puis, en cliquant sur la planète classe, rentre dans l’univers d’1TerreAction. Il·elle commence par faire la connaissance de Léo et Yasmina, deux enfants qui se posent beaucoup de questions sur le monde : les animaux en voie de disparition, les guerres, la pollution, la migration,… et cherchent des actions à mener pour faire changer les choses.

Ensuite, l’élève découvre son territoire, en bord de mer, ainsi que la planète qui représente la classe.
Le jeu se déroule comme suit :

  • 3 questions sur le quotidien des élèves (ce qu’ils mangent, choisissent comme goûter, etc.)
  • Un petit jeu ludique « intermède »
  • 3 autres questions sur le quotidien des élèves
  • Un deuxième petit jeu ludique « intermède »
  • 3 dernières questions sur le quotidien des élèves
  • Une question ouverte (modifiable par l’instituteur·rice)

En fin de jeu, l’enfant voit l’impact de ses réponses sur son territoire (mer plus ou moins bleue ou polluée, herbe plus ou moins verte, etc.) et est invité à découvrir l’impact sur la planète. Celle-ci reprend une moyenne des réponses de tous les enfants de la classe ; car le développement durable, c’est une affaire collective !

En-dessous de la planète figurent 3 jauges qui représentent l’impact environnemental, l’impact humain/social et l’impact sur la santé.

Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse : chaque aliment que l’on consomme peut avoir un impact plus ou moins important dans tel domaine et pas tel autre.

Enfin, l’enfant est invité à retrouver Léo et Yasmina, les personnages de la vidéo d’introduction au jeu, qui ont encore un message à transmettre aux enfants… Il s’agit d’une vidéo d’une minute qui reprend quelques éléments parcourus dans le jeu (la nourriture local et de saison, le commerce équitable, le problème de surconsommation, etc.)

En tant qu’enseignant·e·s, vous avez la possibilité de voir les réponses des enfants en cliquant sur la planète : cela pourra vous donner des idées de sujets à traiter en classe. Tous les sujets sont détaillés dans le dossier pédagogique téléchargeable sur la plateforme. Par question, vous trouverez des compléments d’informations (techniques, chiffrées…), des ressources pédagogiques pertinentes et de qualité ainsi que des pistes d’action pour la classe.

À vous de jouer –> www.1terreaction.com

 

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